Naruto Wiki
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Naruto: Gekitô Ninja Taisen! 4 est le quatrième épisode de la série Clash of Ninja.

Système de jeu[]

L'histoire du jeu et la liste des joueurs couvrent les événements de la Mission de Récupération de Sasuke. Cependant, des libertés supplémentaires furent prises, comme le fait que le Quartet du Son tenta de faire partir Sasuke alors que Naruto et Sakura étaient présents (ce qui incita Naruto à essayer d'arrêter Sasuke plus tôt) et qu'Itachi et Kisame se battirent avec le Quartet avant cela.

Le jeu étoffe le mode tag team du dernier jeu, appelé match à 3, qui permet à des groupes de personnages de s'affronter à tour de rôle. La plupart de ces éléments restent les mêmes, seul Naruto: Gekitô Ninja Taisen! 4 permet certaines combinaisons de membres de l'équipe ayant des combinaisons d'attaques spéciales (faites avec avant+spécial). Le mode match à 3 permet également de jouer en 1 contre 1, 2 contre 2, 3 contre 3, 3 contre 1, 3 contre 2 et 2 contre 1, le tout dans un mode tag. Le système Crisis Special est également moins apparent, car les barres de santé des personnages ne s'allument plus ou ne montrent plus d'indication quelconque lorsque le mode Crise est en jeu.

Les Crises Spéciales elles-mêmes sont également remodelées (principalement vers le bouton bas+spéciale), ce qui fait qu'elles ont un démarrage légèrement plus rapide pour être plus faciles d'accès (si elles ont la même animation de coup initial au démarrage que les spéciales neutres). C'est le premier jeu Gekitô Ninja Taisen/Clash of Ninja à proposer des spéciales de retour en arrière avec la commande "arrière+bouton spécial" (Naruto Shippûden: Clash of Ninja Revolution 3 réutilisant ce concept). Cependant, toutes les techniques spéciales/secrètes basées sur la transformation sont maintenant toutes liées à la touche arrière+spéciale, indépendamment de la disponibilité de la touche bas+spéciale pour certains personnages.

Les esquives en pleine course ont également été ajoutées, permettant une option de mobilité supplémentaire qui empêche la course d'être une option engagée à 100% (soit ils peuvent arrêter de courir en toute sécurité après l'esquive, soit ils peuvent continuer à courir juste après l'avoir saisie s'ils ont toujours une direction vers l'avant). Si elle est effectuée à proximité d'un adversaire en l'air, l'esquive en courant peut être effectuée pour se glisser rapidement sous lui avec le même temps de récupération qu'une esquive à distance (séquence d'action plus rapides).

Ce jeu offre également la possibilité d'effectuer une Technique de Permutation avec le bouton "esquive gauche" pour se téléporter hors de danger et revenir au sol en état neutre sans effectuer de contre-attaque automatique, ce qui permet à l'utilisateur de préparer sa propre attaque et/ou de rester neutre. L'utilisation du bouton "esquive droite" permet d'exécuter la fonction originale de contre-attaque (qui, lors d'un étourdissement en plein vol, peut être tapée seule pour exécuter la contre-attaque standard en tombant, ou une attaque en courant contrée au sol avec bas + esquive droite comme d'habitude).

Un autre progrès par rapport au jeu précédent est l'inclusion d'un compteur de garde, représenté par une barre à cinq points qui indique la résistance de la garde du personnage. Si un personnage ne se défend pas, son compteur de garde regagnera des points/force au fil du temps. Chaque personnage dans les données du jeu a sa propre valeur variable d'unités de mesure de garde, certains personnages étant plus faciles à protéger que d'autres (normalement en corrélation avec leur quantité de HP).

Une autre nouveauté dans la jouabilité de ce jeu est l'utilisation de l'annulation de chakra (également appelée "Y-Cancel") ; un type d'annulation qui permet de gagner des mètres n'importe où et qui ramène instantanément l'attaquant à l'état neutre lors de toute attaque portée uniquement sur un en l'air. Cela coûte normalement 25 % de chakra et se fait avec le bouton de projection au milieu d'une attaque connectée ; cependant, toute attaque qui inflige un effet de mise à terre par balayage, est mis dans un état mi-aérien (y compris celles qui peuvent également écraser les attaques basses), une attaque qui est manquée, atterrie sur un adversaire au sol, ou bloquée, ou toute attaque projectile ne peut pas être annulée par chakra de cette façon.

Cependant, après avoir exécuté une Annulation de Chakra avec succès, l'utilisateur entrera dans une position pendant quelques secondes qui peut être librement annulée par n'importe quoi d'autre. Une autre mise en garde concernant les annulations de chakra est qu'elles réduisent davantage les combos, en plus de la réduction naturelle de 5 % des dégâts des combos en général. La fenêtre d'exécution d'une annulation de chakra est le moment où la zone d'atteinte d'une attaque n'est plus active, ce qui est distinct de l'animation de fin de l'attaque annulable elle-même.

Cependant, tout mouvement léger utilisé pour briser la posture d'Annulation de Chakra réinitialisera l'échelle des dégâts pour toute attaque entrante (maintenir la direction désirée lors de l'annulation de chakra pour y parvenir fonctionne également), rendant cette mécanique d'annulation de posture spécifique particulièrement vitale pour les Annulations de Chakra consécutives dans le même combo acrobatique pour des dégâts plus élevés où l'échelle naturelle s'applique toujours. Ainsi, cette technique avancée est souvent surnommée "stance breaking". Quoi qu'il en soit, l'utilisation de ruptures de position consécutives dans un même combo n'atténuera toujours pas l'échelle de dégâts standardisée, comme nous l'avons souligné une fois de plus.

Parmi les nouveautés, on notera la suppression de la boutique et l'acquisition d'objets à débloquer en répondant à certains critères dans le nouveau mode Mission du jeu. Le mode Mission oblige le joueur à combattre des adversaires de plus en plus forts dans des circonstances spécifiques et avec différentes méthodes de victoire afin de terminer chaque mission. Une autre caractéristique supprimée est la possibilité d'utiliser le pavé directionnel pour les déplacements, qui est désormais limitée à la manette analogique gauche.

Ce fut le dernier jeu Naruto sur Gamecube.

Personnages jouables[]

Lieux[]

  • Bain de Gamabunta
  • Académie - Cours de l'école
  • Monument aux Hokage
  • Ramen Ichiraku
  • Porte du Village de Konoha
  • Forêt de la Mort
  • Great Naruto Bridge
  • Examens Chûnin - Qualifications
  • Examens Chûnin - Finales
  • Examens Chûnin - Finales (Toît)
  • Toit du Château/Bouleversement enfermé/Croissance Luxuriante de la Forêt
  • Sources chaudes
  • Château de Tanzaku
  • Impasse à trois
  • Village Caché du Sable/Suna
  • Portes du Renard à Neuf Queues
  • Toit de l'hôpital de Konoha
  • Temple du Village de Konoha
  • Département de Police de Konoha
  • District Abandonné des Uchiwa
  • Repaire d'Orochimaru
  • Vallée des Neiges
  • Plaines de sable
  • Vallée de la Fin

Anecdotes[]

  • Un étui de manette en forme de Pakkun était offert en bonus à ceux qui avaient précommandé le jeu.
  • Comme pour Naruto: Gekitô Ninja Taisen! 3, le jeu a été repris sur Wii en Amérique dans le cadre de la sous-série Revolution, sous le nom de Naruto: Clash of Ninja Revolution 2. Comme pour Gekitô Ninja Taisen! 3 à Revolution, la liste des personnages est quelque peu allégée, mais plus de touches et de changements ont été ajoutés par rapport au premier jeu Revolution. Sept nouveaux personnages ont également été ajoutés à la place du troisième Hokage et du Quintet du Son, mais la fonction d'escouade de trois membres a été abandonnée au profit de celle de deux escouades.
    • Dans les deux jeux, Genma Shiranui fait office de voix de l'arbitre (avec leurs voix japonaises et anglaises respectives).
  • Bien qu'il soit présent dans les précédents volets et qu'il apparaisse également sur son portrait à l'écran de sélection de personnage, le modèle d'Iruka dans le jeu n'a pas de cicatrice sur le nez.
  • De tous les personnages, Kabuto est le seul à ne pas être équipé d'un handicap qui lui permet de régénérer une partie des dégâts qu'il a subis, mais il n'est pas aussi rapide que sa régénération dans Naruto: Clash of Ninja Revolution 2.
    • Kabuto possède également sa propre version du Doton - Technique de la Décapitation Fatale, où au lieu de tirer sa cible dans le sol comme dans la version de Kakashi, il utilise ses deux mains (imprégnées du Scalpel de Chakra) pour neutraliser les jambes de son ennemi et le réduire en miettes (cette méthode est utilisée à nouveau pour sa spéciale d'équipe avec Orochimaru dans Clash of Ninja Revolution 2).
    • Kabuto, également dans ce jeu, avait de nombreuses bizarreries de programmation sur ses mouvements qui avaient diverses fonctions dans leur code qui ne contribuaient pas directement aux propriétés de sa palette de mouvements. Par exemple, bien que son attaque faible vers le bas soit un coup de pied balayé standard, elle est codée dans le jeu comme une attaque basée sur un coup de poing, ce qui l'empêche d'avoir une propriété d'écrasement en hauteur malgré son animation.
    • Une autre bizarrerie de Kabuto se trouve dans son attaque forte vers le bas mentionnée ci-dessus, où s'il est contrôlé par le joueur 1, l'attaque ne possède pas d'échelle de dégâts.
  • La première transformation de jinchûriki de Naruto et sa forme à Une Queue (aka Kyûbi Ultime) diffèrent en ce que non seulement cette dernière forme fait usage des Bras du Chakra de Bijû. (notamment pour certaines fatalités de combo et pour sa force avant), mais la plupart des attaques fortes de la première forme sont transformées en attaques faibles de la forme à une queue (et par conséquent, toutes ses attaques faibles de base par défaut peuvent infliger de faibles dégâts, contrairement à tous les autres personnages). Naruto à Une Queue possède également une attaque forte différente vers le haut et en plein vol ; la première étant un type de projection similaire à la Chute du Faucon de Sasuke (son attaque faible vers le haut), la seconde étant une Onde de Choc du Bijû (utilisée plus tard comme attaque spéciale en plein vol dans Revolution 3 et Special). Son attaque forte de course est également une technique de Déplacement Instantané à la place.
    • Pour équilibrer le fait que les Crises Spéciales/Jutsu sont supprimés et que la première transformation de jinchûriki de Naruto est accessible en dehors d'un faible niveau de HP, son activation draine maintenant lentement sa santé. Le mode fait également que Naruto a un multiplicateur de dégâts augmenté de 1,5x pour tous les dégâts qu'il prend dans ledit mode.
    • De même, Naruto Kyûbi Ultime est considéré comme surpuissant sur la scène compétitive, son seul matchup équilibré ou mauvais étant contre lui-même. Parmi les bizarreries notables, sa position de repos le fait s'accroupir suffisamment bas pour éviter que la grande majorité des attaques percutantes (programmées dans le jeu) ne le manquent par défaut, en plus d'avoir des dégâts élevés et la même quantité de santé que Naruto normal.
  • Sasuke au Niveau 2 de la Marque Maudite possède principalement les mouvements de sa forme Sharingan comme base, tout en ajoutant des touches supplémentaires telles que l'utilisation de ses griffes au lieu d'un kunaï (pour sa force neutre, et remplace sa capacité à lancer des shuriken), et ajoute également quelques mouvements basés sur le vol ; il possède également le même type de "rafale de chakra" semblable aux formes Jinchûriki de Naruto, sauf que la sienne n'est pas un contre et peut être chargée (cela agit comme sa force de descente). Il utilise également une version d'attaque forte non-spéciale/à mi-hauteur du Katon - Balsamine qui se concentre sur les cibles (qui a les mêmes caractéristiques programmées que la version normale de Sasuke qui la rendent inéluctable avec la Technique de Permutation, seulement les propriétés de localisation sont plutôt cassées-incohérentes au mieux).
    • Comme dans Naruto: Ultimate Ninja 3, il peut également exécuter la version normale et la version Niveau 2 de la Marque Maudite de son Chidori ; la première est exécutée comme son attaque faible courante (le même type de coup de poing utilisé avec ses versions par défaut et qui brise maintenant instantanément la garde), tandis que la seconde est utilisée comme sa spéciale ; contrairement à sa forme Sharingan, sa version agit comme unee spéciale typique basée sur le coup initial.
    • Si deux boules de feu identiques entrent en collision, elles resteront en place l'une contre l'autre et le jeu sera fortement ralenti au point de presque geler (surtout si elles sont empilées). Pour résoudre ce problème, il faut que l'un des deux Sasuke se connecte avec son Chidori Sombre pour que l'une des boules de feu atteigne le sol en premier afin que l'autre puisse passer en douceur.
    • Naruto Kyûbi Ultime et Sasuke au Niveau 2 effectuent tous deux leurs attaques faibles vers l'avant comme coups initiaux pour leurs spéciales neutres ; les poses dans lesquelles ils génèrent leurs techniques sont directement tirées de leur combat dans le manga/anime original.
    • Sasuke Niveau 2 est également le seul personnage du jeu à ne pas avoir d'autogarde sur son attaque faible arrière (qui réutilise l'attaque forte de téléportation vers le haut de sa forme Sharingan), ce qui lui donne une faible présence d'anti-pression.
    • Curieusement, cette série de jeux est le seul support de Naruto où tous les personnages au Niveau 2 de la Marque Maudite (à l'exception de Jirôbô et Tayuya) utilisent leurs griffes dans leurs attaques.
  • Sasuke, dans son état normal, a trois costumes différents dans ce jeu : sa version normale avec le protecteur frontal et les brassards, sa version normale sans protecteur frontal et/ou brassards et sa tenue d'examen chûnin.
  • Le jeu comporte également un certain nombre de bugs intéressants :
    • Sasuke au Niveau 2 de la Marque Maudite a un problème de distorsion avec son Chidori Sombre en déplaçant le stick (pour tout remettre en position neutre en mode entraînement) lors du lancement du Chidori. Le résultat est soit un écran complètement vide, soit un écran produisant des effets de couleur négatifs à cause du Chidori lui-même (qui ne reviendra à la normale qu'à intervalles réguliers). Ce dernier effet est sans doute plus difficile à obtenir et est peut-être plus facile à obtenir si le Chidori qui bat est un coup mortel ; pour se remettre de ces deux bugs, une spéciale neutre de n'importe quelle sorte doit être déclenchée et l'écran reviendra à la normale.
    • Tsunade, Neji et Hinata éveillée possèdent des bugs d'invincibilité qui font qu'après avoir effectué des actions spécifiques avec eux (Tsunade doit connecter sa force avant sur une cible qui tombe sans déclencher la cinématique, Neji et Hinata éveillée doivent utiliser leur force arrière Tourbillion Divon sur certaines attaques ou doivent lancer leur spéciale neutre par un seul coup sur une cible en l'air uniquement), ils ne peuvent plus bouger par la suite. À partir de là, Tsunade, Neji et/ou Hinata éveillée verront leurs zone d'atteinte (ou, pour être plus précis, leurs "zone de dégât") disparaître jusqu'à ce qu'ils bougent à nouveau.
    • En mode escouade/match à 3, lorsque Chôji lance son attaque forte neutre sur Karasu (uniquement lorsqu'il est contrôlé par Kankurô) dès qu'un des membres de l'équipe de Kankurô arrive, Karasu sera projeté par le jet de Chôji comme d'habitude, mais restera sur le terrain car il se déplacera en fonction du coéquipier (la seule chose qu'il puisse faire est d'imiter les mouvements normaux et de conserver sa fonction originale pour effectuer une attaque de jet à l'unisson avec son porteur). Cependant, Karasu ne peut suivre le personnage que jusqu'à une distance déterminée autour de l'endroit où Kankurô a été rejoint. Si vous faites une erreur en utilisant la force neutre de Chôji sur Karasu, il ne pourra rien attraper et projeter et le bugs échouera.
    • Si Naruto Kyûbi Ultime réussit son attaque forte ascendante sur Kisame juste au moment où il déclenche son Suiton - Requin Élémentaire Aqueux, les effets spéciaux d'ondulation de l'eau resteront sur le terrain sans que le requin d'eau ne sorte. Ceci peut être empilé plusieurs fois à l'écran.
    • Un bug de Naruto Kyûbi Ultime similaire peut aussi se produire avec Tsunade ; lorsque l'attaque forte à mi-hauteur de Tsunade atteint quasiment Naruto Kyûbi Ultime juste au moment où il lance son Surgissement de Kyûbi, la vague restera à l'écran après avoir été lancé et ne bougera plus de place quand Tsunade l'atteint. Comme le bug avec Kisame ci-dessus, ce bug d'interaction peut être empilé à l'écran.
    • Si Kakashi lance un Combo Éclair Pourfendeur comme coup final sur quelqu’un sur la scène du Bouleversement fermé/Croissance Luxuriante de la Forêt dans une bataille d’escouade/match à 3, cela le fera entrer dans un état d’atterrissage de saut lorsque la cinématique se terminera sur ladite scène tandis que toutes les autres étapes le feront animer à nouveau dans sa position neutre comme d’habitude. Cela provoque à son tour une erreur dans le traitement du jeu qui empêche le personnage suivant d’être marqué et sera considéré comme « invisible » tout en bloquant le temps, sauf si le match se termine par un délai d’attente ou est réinitialisé. Cependant, bien qu’il soit difficile de trouver un correctif à cela à travers la plupart des mods et des hacks, le principal problème réside principalement dans le code de génération du nouveau personnage de soutien.
    • Zabuza et Kisame possèdent tous deux un problème surnommé "Bug de l'Épée Fantôme" par la communauté des compétiteurs, impliquant leurs attaques puissantes de saut. Lorsque l'un ou l'autre est contrôlé par le joueur 1, le fait d'exécuter leurs attaques fortes sautées à la perfection près du sol permet à ces mouvements d'être débloqués, ce qui leur donne des combos gratuits dans les mains des joueurs experts.
    • Chaque fois qu'une annulation de charka est utilisée sur certains coups, un bug se produit et toute attaque suivante dans le combo qui en découle est considérée comme un dommage auquel on ne peut échapper avec une Technique de Permutation. Kakashi est un exemple parmi tant d'autres où il utilise une annulation de chakra sur son attaque forte vers le bas (le Doton - Technique de la Décapitation Fatale) juste avant de tirer sa cible vers le sol.
    • Chôji et Jirôbô ont un problème qui, lors de leurs lancers avec leur super-armure, fait qu'ils sont instantanément mis K.O. lorsqu'ils subissent des dégâts (à travers leur super-armure) pendant ces lancers avec des personnages/attaques très spécifiques au bon moment, ce qui fait que leur victime tombe en dehors de leur zone de saisie. Un exemple populaire peut être fait avec Kankurô qui utilise son attaque forte vers le haut contre eux, ce qui amène Karasu à les attaquer pendant que Chôji et Jirôbô subissent les dégâts du K.O. (tandis que Kankurô tombe en arrière et se fait assommer).
    • Le lancer au sol de Gaï a une chance aléatoire d'infliger exactement 21 points de dégâts, alors qu'il n'en inflige normalement que 19, alors que tous les autres lancers en infligent plutôt 20.
  • Dans ce jeu via de possibles erreurs de codage, Naruto Kyûbi Ultime, Jirôbô et Kimimaro avaient des instants d'invincibilité complets tout au long des animations de leurs attaques de Technique de Permutation.
    • Une autre erreur de programmation existe sur l'attaque faible arrière de Tayuya, où les instants d'invincibilité d'écrasement faible persistent même à la fin de son animation, et non pendant.
  • C'est également le seul jeu de Gekitô Ninja Taisen qui a bénéficié d'une année complète de développement, alors que tous les autres titres n'ont eu que 6 mois chacun (probablement en raison du hiatus entre la partie 1 et la partie 2).
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