Naruto Wiki
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Naruto Shippûden: Gekitô Ninja Taisen! EX est le cinquième épisode de la série exclusive japonaise Naruto: Clash of Ninja. Ce jeu a également été le premier jeu Gekitō Ninja Taisen à sortir sur la Nintendo Wii ainsi que la première entrée dans la sous-série EX.

Système de jeu[]

Le jeu utilise la Wiimote conjointement avec le Nunchuk en agitant la manette dans différentes directions, mais la manette du GameCube et la manette classique Wii peuvent également être utilisées avec le jeu. Autre nouveauté, les permutations aériennes, où les personnages, après avoir frappé leurs adversaires avec une attaque aérienne violente, les forcent à sortir via une cinématique, où ils se précipitent à leur poursuite vers une nouvelle zone de la scène. Pendant ce temps, celui qui a envoyé l'ennemi en l'air peut soit ne rien faire et le laisser tomber au sol dans la nouvelle zone, soit se téléporter derrière lui pour le laisser atterrir plus facilement, soit l'attaquer, soit se téléporter hors de vue et derrière lui dans la nouvelle zone pour lui permettre de réaliser des combos grâce à un rebond au sol après une chute (à laquelle on ne peut échapper avec une technique de Permutation).

Cependant, la victime qui a été envoyée en l'air avec le bon timing en réponse à son poursuivant peut contrer ces actions en esquivant ou en récupérant, ce qui en fait un peu un événement à temps rapide. Cette fonction devient un pilier de toute la sous-série Wii de la série Gekitô Ninja Taisen/Clash of Ninja.

Autre nouveauté, les objets de l'arène vers lesquels les personnages peuvent se déplacer pour se cacher. Ils peuvent ainsi exécuter l'une de leurs nombreuses attaques après s'être mis à couvert, sauter par-dessus l'objet pour attaquer l'ennemi avec des attaques en plein vol, ou simplement esquiver l'objet. Les deux joueurs peuvent se cacher derrière le même objet, et ils peuvent être endommagés et brisés, laissant le personnage caché en état de sidération s'il se trouve être caché derrière l'un d'eux. Les personnages peuvent également se cogner l'un l'autre dans les objets avec des attaques pour un effet de « tremblement de mur » vu dans les combattants plus traditionnels (et les dégâts supplémentaires infligés par le rebond lui-même sont proportionnels à l'attaque qui les a envoyés dans l'obstacle en question).

Le jeu se déroule pendant la série Naruto Shippûden, plus précisément les dix premiers épisodes de la Mission de Sauvetage du Kazekage. Le jeu contient des versions Shippûden refaites de 12 personnages des jeux précédents de la série et deux nouveaux personnages spécifiquement issus de la série Shippûden.

Un autre changement notable dans ce jeu est la physique plus lourde par rapport aux titres GameCube, et la diminution du gain de distance. En conséquence, en plus d'un gain de chakra plus faible lors de l'enchaînement de leurs propres attaques, certaines attaques sélectionnées ont maintenant une gravité plus élevée lors des enchaînements, soit horizontalement (les victimes sont repoussées plus loin par coup) ou verticalement, tandis que d'autres non.

L'esquive à partir de ce jeu, dans toute la sous-série Wii, est désormais basée sur le placement des boutons et non plus sur la perspective ; ainsi, une esquive vers la gauche entraînera toujours une esquive vers le « côté gauche » du personnage, et une esquive vers la droite entraînera toujours une esquive vers le « côté droit » du personnage. Le fait d'esquiver lorsque l'on a le dos tourné corrigera désormais automatiquement la direction de l'orientation du personnage.

Les joueurs peuvent également utiliser le Nunchuck pour dévier les outils ninjas et d'autres types de projectiles avec le bon timing, les faisant revenir sur la trajectoire exactement opposée à celle d'où ils sont partis. Ceci peut être fait à partir de n'importe quelle position, sauf si vous êtes renversé ou attaqué. Après avoir dévié un projectile, malgré le retard de l'animation, l'utilisateur peut immédiatement enchaîner avec une attaque.

Cependant, les phases d'invincibilité lors de l'atterrissage au sol après une mise à terre ont été supprimées, ce qui rend les coups au sol plus faciles à réaliser que dans les titres précédents.

Personnages jouables[]

Anecdotes[]

  • Iruka fait office d'annonceur dans ce jeu, ce qui, curieusement, se retrouve dans la version localisée de Revolution 3 avec sa voix anglaise, et dans Spécial.
    • La voix de l'annonceur en japonais s'applique également à la version européenne de Revolution 3.
  • En raison du schéma Wiimote + Nunchuck, il est impossible pour Lee et Gaï de charger leurs attaques arrière faibles comme dans les jeux Wii et les suivants.
  • Puisqu'il est possible d'annuler l'état de dissimulation d'obstacle avec la commande bas, rester près d'un obstacle tout en le faisant à partir de ce jeu de la série fait que le personnage sort et entre rapidement en état de dissimulation sans arrêt.
  • À partir de ce jeu :
    • Les attaques qui s'entrechoquent sont désormais considérées comme des attaques ratées, ce qui signifie que les enchaînements de combos entiers qui s'entrechoquent ne peuvent plus se produire.
      • Cependant, un bug existe dans tous les autres jeux Wii : si des projectiles persistants (tels que les insectes de Shino lors de son attaque forte neutre) attteignent continuellement l'adversaire, ils sont considérés comme des coups qui peuvent permettre à enchaînement d'attaque de continuer normalement.
      • De même, si un projectile touche un ennemi en l'air, les attaques physiques ratées peuvent être annulées avec du chakra de cette façon. Il s'agit également d'un autre bug présent dans tous les autres jeux Wii.
    • Les attaques à l'aide d'une arme émettent désormais un bruit métallique lorsqu'elles sont bloquées, différent de celui que l'on entend lorsque les armes à feu lancées touchent une surface ou lorsqu'elles s'entrechoquent.
    • Les niveaux sont maintenant plus grands que leurs homologues de la GameCube, avec quelques corrections spécifiques effectuées pour correspondre au matériel source.
    • L'affichage des niveaux en eux-mêmes, sans obstacles et/ou adversaires, sera montré après la musique du versus pendant l'intro du combat.
    • Un K.O. n'interrompt plus brièvement le jeu en temps réel, mais le ralentit lorsqu'il se produit.
    • Lorsqu'un K.O. se produit, le personnage vaincu n'a plus de zone de blessure enregistrée sur son corps s'il est sur le point de toucher le sol dans un certain laps de temps, ce qui signifie qu'il ne peut plus être frappé continuellement aussi facilement avant que le vainqueur ne fasse son animation de victoire avant la fin du match et/ou le début du prochain round.
    • Les mouvements du menu Pause listent maintenant les attaques super/spéciales/ôgi annulables pour chaque personnage.
    • Un bug existe dans tous les jeux Wii où le fait d'assommer l'adversaire pendant un froissement force la plupart des effets des coups de lancement/jumelage qui ne sont pas petits à agir anormalement. Par exemple, un lanceur à distance peut infliger un KO normal/projection/joute au lieu de l'effet original.
    • Lors de la déviation d'un projectile, un bug permet aux personnages d'effectuer leur action de contre-attaque dans n'importe quel état, y compris en l'air. Ce bug existe également dans tous les jeux Wii.
    • Comme pour la fameuse technique du kara/lancer vide que l'on voit dans d'autres jeux de combat, tous les jeux Wii, grâce à un autre bug, permettent aux lancers d'avoir une portée nettement plus grande lorsque le lancer est utilisé pour annuler l'animation de saut initiale du personnage.
    • Étrangement, dans le cadre des changements physiques, les mécanismes d'attaque, de hauteur et d'écrasement ont été supprimés (par exemple, les attaques d'écrasement hautes et basses ne fonctionnent plus).
    • Il s'avère que les lancers sont en fait une animation unique avec de l'élan et des dégâts appliqués, et non un véritable effet d'étourdissement ou de recul. Par conséquent, dans tous les jeux Wii, il est possible de dévier un projectile alors qu'il est lancé par une projection de base au sol.
    • De même que pour Ultimate Ninja 4, la version Shippûden de Sasuke n'est pas jouable ni même visible dans le mode histoire et tout au long du jeu.
    • Étrangement, en raison du nouveau moteur différent de celui des titres Gamecube, certains actifs manquent, comme les animations d'écrasement de garde en plein vol (une bizarrerie présente dans tous les jeux EX).
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