Наруто Вики
Регистрация
Advertisement
Наруто Вики

Naruto: Ultimate Ninja — первая часть серии Ultimate Ninja, выпущенная для консоли Sony PlayStation 2.

Геймплей[]

Игра и серия в целом представляют собой двухмерный файтинг со свободным движением 1 на 1, похожий на Super Smash Bros., с опасностями на сцене и бездонными ямами, в которые можно упасть. Уникальная эстетика этой игры заключается в том, что вступление к битве и экраны победы визуализированы в кома/панелях, похожих на мангу. Еще одна уникальность заключается в том, что каждый раз, когда раунд начинается после вступления в стиле кома/панели, два противостоящих персонажа отскакивают друг от друга по земле назад на заданное расстояние, используя обратный прыжок.

Игра также имеет уникальную боевую систему со специальными атаками и различными приемами, которые можно использовать. Атаки с уникальными именами выполняются с помощью этих методов (по умолчанию все они выполняются с помощью кнопки Круг):

  • Базовая комбинация из трех-двух ударов, которая приводит к различным завершающим действиям, будь то движение вперед, вверх, вниз или назад. У каждого персонажа есть три комбинации, причем один из них оканчивается дзюцу, использующим чакру (другой может быть выполнен с уменьшением x2 + кнопка атаки). Пример: Атака x3, Вперед + Атака.
  • Три атаки два к одному, которые представляют собой однонаправленные комбинации, ориентированные вперед, вверх или вниз. Эти типы простых входных движений могут не сбивать и / или запускаться так же эффективно, как их аналоги с базовым комбо-завершением, но нисходящие, однако, удваивают обе атаки OTG (вне / на земле), чтобы поразить сбитых жертв с помощью атаки. Пример: Вниз + Атака x2.
  • Назад + Атакующие движения в непосредственной близости от оппонента (дуновение или соединение) - это бросковые атаки, которые нельзя заблокировать, и все они заставляют переключаться в сторону при соединении.
  • Три комбо в воздухе, которые являются продолжением вышеупомянутых однонаправленных комбо на земле, обычно с тремя-двумя входами для каждого. Комбо-стартеры с нисходящим ударом обычно являются атаками с пикирования. Пример: прыжок, затем вверх + атака x3.
  • Некоторые из этих атак, особенно заземленные (например, для Шикамару), в локализованной версии называются «нокаутирующими ударами», которые по сути являются контратаками.

Все эти базовые комбо-атаки с уникальными названиями (за исключением фактических дзюцу, которые используют шкалу чакры) могут либо бросить, либо броситься вперед, либо отправить противника в нокдаун. Оттуда повторное нажатие кнопки атаки плюс соответствующее направление позволяет быстро выполнить последующий удар за счет быстрого перемещения рядом с целью позади / выше / ниже нее в противоположном направлении, в котором она летела до тех пор. В результате может произойти следующее:

  • Этот дополнительный удар можно преодолеть с помощью Техники Замены Тела, которая позволяет жертве противостоять атакующему дополнительным ударом.
    • Оттуда последовательность действий между бойцами может повторяться до тех пор, пока темп не увеличится, поскольку и атакующий, и жертва пытаются многократно контратаковать друг друга в этом состоянии.

Тем не менее, время удара / вздрагивания между такими движениями часто варьируется, таким образом, нанести удар с вложенной цепочкой атаки часто бывает сложно в этой серии против более ловких противников. Если оба персонажа попытаются ударить друг друга в одно и то же время, то произойдет столкновение, если оно рассчитано правильно, когда оба персонажа будут ускользать друг от друга за счет отдачи, в то время как они оба получают урон, независимо от силы / уровня атаки между ударами.

Другие функции включают использование техники замены тела, чтобы избежать атак, похожих на стиль парирования (нажмите любую кнопку защиты в нужный момент, чтобы активировать ее должным образом), возможность заблокировать рывок (быстро дважды нажмите кнопку прыжка (по умолчанию X); основной метод управления для игр CC2), когда персонаж готовится, чтобы броситься на оппонента с помощью отскакивающего воздушного рывка, он не наносит ущерба и отклоняет все инструменты ниндзя (а также позволяет комбо свободного воздуха). Вниз можно удерживать для пассивной зарядки чакры (которая также может быть собрана в виде сфер чакры, которые появляются у жертвы нокдауна, если она ударяется о поверхность таким образом), в то время как некоторые персонажи могут задерживаться для уникальной насмешки, которая дает им уникальный пассивный эффект и / или может исцелить их. Все персонажи также могут совершать двойной прыжок, а также бегать по определенным стенам, а также их чакра медленно истощается на таких поверхностях, как вода, чтобы они могли стоять на указанных поверхностях (в то время как любой эффект истинного нокдауна, который они принимают, заставит их пройти как кольцевое повреждение).

Персонажи, в отличие от большинства боевых игр с 2D-файтингами, таких как серия Super Smash Bros., могут выбирать, удерживать или удерживать нажатой кнопку прыжка, чтобы деформироваться между двумя файтингами, которые есть на каждой стадии, что обеспечивает разнообразное взаимодействие на сцене поверх ударов по объектам и / или фоновые символы, которые предоставляют элементы и т.п. Указанные предметы также включают в себя уникальные инструменты ниндзя (помимо обычных кунаев и сюрикенов), которые можно переключать с помощью кнопок L1 и R1, в то время как они используются кнопкой Square по умолчанию, и все инструменты ниндзя могут использоваться для прицеливания в любой предмет, который не находится в одной плоскости с атакующим. Вдобавок к этому этапы также имеют другие слои, кроме двух плоскостей, которые могут содержать или не содержать заметные опасности сцены. Как вышеупомянутые сферы чакры, так и некоторые предметы для восстановления HP также могут появляться из взаимодействующих объектов.

Еще одна примечательная особенность – это возможность использовать Секретные навыки путем нажатия кнопки техники заряда (по умолчанию – треугольник), которая дает им ауру, которая превращает их следующую атаку в начальный удар, который можно заблокировать. Если выходит удар, блок, промах или невыполнение, персонажи, которые не справились с секретной техникой, не могут зарядить другую до тех пор, пока не пройдет несколько секунд, поэтому требуется некоторая точность в использовании техники. Однако после того, как секретный навык / техника соединяются, возникает кинематографический ролик не в реальном времени с серией взаимодействий с кнопками, которые необходимо выполнить, чтобы либо уменьшить полученный урон (жертва), либо перейти к следующему кинематографическому ролику, чтобы увеличить общий урон (атакующий); только тогда он будет использовать соответствующее количество чакры на уровень.

Секретные навыки / техники подсчитываются через Ур. 1, 2 и 3 (в зависимости от того, сколько нажатий кнопки Треугольника было сделано заранее), причем каждая версия имеет уникальный начальный удар (Ур. 1 – красный, Ур. 2 – фиолетовый, а Ур. 3 бледно-голубой). Секретные техники некоторых персонажей также позволяют им, когда они должным образом завершены после определенного момента (с точки зрения кинематографии), усилиться уникальным эффектом, который длится некоторое время (например, Саске с его Шаринганом и Рок Ли с его Восьмью Вратами).

Защита также может быть выполнена с помощью кнопок L2 и R2 по умолчанию, и, как и во многих файтингах, уникальные атаки, такие как дзюцу и / или инструменты ниндзя, приведут к тому, что блокирующий получит урон. Еще одним уникальным аспектом этой игры является тот факт, что таймер обратного отсчета для матчей рассчитывается как «счетчик», который составляет примерно 3 секунды для одного матча.

На заднем плане также находятся персонажи поддержки (у каждого игрового персонажа есть свой собственный набор, адаптированный к нему), которые могут появляться на поле битвы, чтобы дать персонажу уникальные предметы для использования, когда придет для этого время. Тем не менее, противостоящие персонажи могут ударить персонажей поддержки, чтобы заставить их уйти в противоположную сторону, что делает это своего рода гонкой. По прошествии достаточного количества времени и при нажатии кнопки, может произойти смена сцены между двумя связанными локациями, которые используют одну и ту же фоновую музыку во время битвы.

В оригинальной японской версии было только 12 персонажей, однако NamcoBandai добавили возможность использования Саске в режиме Проклятой Печати и Наруто в режиме Девятихвостого, как отдельных бонусных персонажей. В связи с этим Наруто и Саске, как обычные персонажи, утратили способность в в эти режимы входить во время боя. Также произошло и в боевой системе трансформации Naruto: Ultimate Ninja 3. Также, в игре имеется Режим Истории в аркадном стиле. Режим Истории совмещает в себе до 6 боёв, разделённых между собой вставками диалогов из манги Наруто, как исходного материала.

История[]

Сюжетный режим состоит из шести битв, разделенных диалогами в стиле манги. Он в общих чертах охватывает события от арки Миссии в Стране Волн до арки Разрушения Конохи.

Двенадцать историй игры предназначены для изображения событий с точки зрения разных персонажей, и в результате некоторые из них отклоняются от исходного источника (например, Неджи становится победителем в матче против Наруто).

Отзывы[]

Отзывы критиков были смешанными, начиная от посредственных до несколько высоких рейтингов. X-Play от G4 дали Ultimate Ninja три балла из пяти за создание ощущения чтения комикса и интересную сэл-шейдерную анимацию, однако упрекнули за слишком простое управление и "немного сомнительную" английскую озвучку. И IGM и GameSpot оценили игру, как простую, но весёлую и похвалили стиль анимации манга/аниме.

Играбельные персонажи[]

Персонажи поддержки[]

Прочее[]

  • Каждый персонаж в игре может использовать 3 завершающие техники, среди которых можно выбирать. Цвет чакры, которым загорается персонаж показывает то, какое количество чакры он использует: Красный - 1, Фиолетовый - 2, Голубой - 3, однако Наруто в режиме Девятихвостого и Саске с Проклятой Печатью могут использовать только одну завершающую технику с голубым огоньком.
  • В отличии от последующей серии Storm, где шиноби всегда может стоять на воде, в этой игре, если игрок не имеет достаточного количества чакры, то проваливается в воду, это будет выглядеть как если бы он упал со сцены.
  • Из-за того, что Наруто в режиме Девятихвостого и Саске в режиме Проклятой Печати очень сильные персонажи, для баланса у них есть большие недостатки по сравнению с другими персонажами. Наруто в этом режиме не способен использовать любые предметы, которые он поднимает, что означает, что он не может использовать поддержку и боевые предметы, а Саске в этом режиме постепенно теряет здоровье в течение некоторого времени до тех пор, пока не остается 10% здоровья слева.
  • В одной из своих завершающих техник Сакура, на самом деле, использует одну из техник гендзюцу Куренай, которую последняя использовала во время боя с Итачи.

Внешние ссылки[]

Навигация[]

Advertisement